I. History And Grapich Design
1.1 The Advent Of Printing
Johannes
Gutenberg seorang ahli dari Jerman penemu yang mencapai ketenaran dalam
penemuan teknologi pencetakan dengan jenis bergerak. Gutenberg adalah orang
yang sangat berpengaruh dan penting sepanjang masa, sebuah kitab buddha dikenal
sebagai buku yang pali awal dicetak. Sebelumnya gutenberg menulis secara
manual, kitab-kitab suci tersebut. Sebelu, ada revolusi gutenberg,
buku-buku di Eropa disalin dengan menggunkan Manu Script. Selain memakan waktu
yang lama, harga buku-buku tersebut tergolong mahal dan hanya bisa dibeli oleh
orang-orang yang mampu. Dengan ditemukannya mesin cetak, perkembangan ilmu dan
pengetahuan waktu itu semakin pesat, bahkan tidak hanya untuk bangsa Eropa saja
tetapi juga sampai ke Timur Tengah.
Kegiatan
percetakan semakin berkembang setelah perang dunia II, baik media konvensional
tradisional dan media internet yang secara lambat berkembang. Kemudian industri
ini semakin berkembang, beberapa diantaranya melakukan konsolidasi dan beberapa
yang lain semakin kuat dengan proliferasi dan persaingan mereka yang semakin
tersegmentasi. Hal ini selaras dengan perkembangan buku. Sejarah tersebut
menyebutkan mengenai sebuah lingkaran berkelanjutan dari inovasi teknologi,
dalam bentuk apapun, mulai dari pemakaian teknologi sederhana, sampai teknologi
yang rumit.
1.2 Emergence Of The Design Industry
Pada
tahun 1891, Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam
pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya
desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures.
Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya
teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari
tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan
buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat
buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang
kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain
grafis.
1.3 Twentieth Century Design
The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern
yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916. Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang
berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang
dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater,
poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun
1922 di sebuah esai berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design” yang
ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. Perkembangan industri
desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini
menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First
Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan
diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus
tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik
para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy
VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
II. Type Of Graphic Design
Photography
Fotografi (dari bahasa
Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu
"photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.)
adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai
istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar
atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang
mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk
menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa
dibuat.
Prinsip
fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu
membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran
luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya
yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan
intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat
ukur berupa lightmeter.
Ilustrasi
Ilustrasi adalah
hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan,
fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan
hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya.
Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
3D Design / Animation
Animasi (animation) berasal dari perkataan latin
yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu
perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara
keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan
atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan
hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses
menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah.
Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas
dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara. Teknologi internet
terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga boleh
dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu
panjang.
III. Modern Graphic Design Subfield
Desain antarmuka
Sejak
munculnya World Wide Web dan perangkat lunak komputer pengembangan,
banyak desainer grafis telah terlibat dalam desain antarmuka, dalam lingkungan
yang biasa disebut sebagai Graphical User Interface (GUI).Ini sudah
termasuk desain web dan desain perangkat lunak ,
ketika pengguna akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain
tata letak atau antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual
dengan kemampuan komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online.
IV. What Is / Explanation About
4.1. Animation
Animasi
adalah proses menciptakan gerak dan perubahan bentuk ilusi melalui
tampilan cepat dari urutan gambar statis yang minimal berbeda satu sama lain.
Ilusi sebagai dalam film pada umumnya diperkirakan bergantung pada fenomena
phi. Animator adalah seniman yang mengkhususkan diri dalam pembuatan
animasi.Animasi dapat direkam di kedua media yang analog,
seperti buku flip, film-film, rekaman video, atau media digital,
termasuk format seperti GIF animasi, animasi Flash atau video
digital. Untuk menampilkannya, sebuah kamera digital, komputer, atau proyektor digunakan.
4.2. Architecture
Arsitektur
adalah baik proses dan produk dari perencanaan, perancangan,
dan membangun bangunan dan struktur fisik lainnya. Karya arsitektur,
dalam bentuk material bangunan, sering dianggap sebagai simbol budaya dan
sebagai karya seni. Peradaban sejarah sering diidentikkan dengan prestasi
arsitektur mereka yang masih hidup.
Arsitektur
harus dilakukan dengan perencanaan, merancang dan membangun bentuk, ruang dan suasana
untuk mencerminkan fungsional, teknis, sosial, lingkungan dan estetika pertimbangan.
4.3. Art Direction
Desainer
khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk
visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi
untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus
dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat
dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
4.4. Communication Design
Desain
komunikasi istilah ini sering digunakan bergantian dengan komunikasi visual
pada dasarnya adalah merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan
media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi
yang bisa terbaca atau terlihat. Desain komunikasi visual erat kaitannya dengan
penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang, dan simbol, ilmu
dalam penulisan huruf (typografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan
dengan indera penglihatan.
4.5. Industry Design
Desain
industri adalah layanan profesional menciptakan dan mengembangkan konsep dan
spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai da penampilan produk dan sistem
untuk saling menguntungkan kedua pengguna dan produsen.
4.6. Copy Writing
Copy
dapat tercipta karena adanya copywriting, yaitu tulisan karya copywriter dalam
bentuk karangan iklan yang dibuat semenarik mungkin. (Jefkins, 2004:11)
Copywriting
adalah “The task of wriing text of advertising” atau dengan kata lain
tulisan yang dibuat untuk keperluan periklanan. (Santosa, 2009).
Copywriting
merupakan proses untuk menunjukkan nilai dan manfaat yang ditawarkan oleh merk.
V. The Influence Of Graphic Design In Our World
5.1. Culture Influence – Ethics In Graphic Design /
Ethic In Graphic Design
Kode Etik agar mampu menjalankan profesi Desainer
Grafis secara profesional :
· Menjunjung
martabat dan nama baik profesi Desainer Grafis dalam kaitannya dengan
pekerjaan, (mendapatkan pekerjaan,) rekan seprofesi, pemberi tugas, pemerintah,
profesi lain dan interaksinya dengan masyarakat maupun lingkungan.
· Bertindak
jujur, setia, tidak curang dan penuh ketulusan hati dalam menjalankan pekerjaan
maupun pengabdian kepada masyarakat.
· Mahir
dan memahami pekerjaan serta menjalankan pekerjaan seoptimal mungkin.
Menghormati prinsip pemberian imbalan yang layak dan memadai sesuai peraturan
yang berlaku. Menularkan pengetahuan bidang keahliannya secara wajar kepada
yuniornya, rekan profesi, dan kepada dunia akademis kalau dibutuhkan.
5.2. Movies
Sebuah
movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika
ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi.
Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara
objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan
memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau
model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan
animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
VI. Desain Permodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia
Dan Komputer
PEMODELAN GRAFIK
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu
desain, pemodelan, dan grafik:
· Desain
Desain
atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki
arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah
rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran
baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai
estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang
pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa
saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
· Pemodelan
Pemodelan
diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang
menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti :
model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau
purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model
manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
· Grafik
Grafik
berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses
percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Desain
Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan
komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu
yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien
untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (interaksi
manusia & komputer) :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI.
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan Grafis Dan Tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu
kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia
& komputer.
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6.1 Human Computer Interaction (HCI)
Saat kita menggunakan komputer, kita sedang
berinteraksi dengan komputer. Kita melakukan dialog dengan sistem komputer.
Kita memberikan perintah kepada sistem dan kemudian sistem tersebut menanggapi,
dan demikian seterusnya hingga pekerjaan selesai. Studi tentang interaksi
manusia dengan komputer disebut human computer interaction (HCI), yaitu suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi
dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan
fenomena di sekitar manusia itu sendiri. (ACM SIGCHI, 1992) HCI bukan sekedar mempelajari
komputer atau mempelajari manusia, tetapi menjadi jembatan untuk menghubungkan
manusia dengan komputer.
Prinsip kerja HCI adalah input—proses—output.
Dengan demikian, satu set komputer mempunyai perangkat masukan, proses, dan
keluaran. Perangkat masukan bisa berupa keyboard, mouse, dan media input
lainnya. Masukan (input) dari pengguna bisa berupa garis,
gerakan mouse, sentuhan keyboard, dan sebagainya. Input tersebut
kemudian diproses oleh komputer sehngga mucul hasilnya berua grafik, bunyi, tulisan,
dan sebagainya pada piranti keluaran (monitor, printer, dll). Prinsip kerja HCI
ini sama dengan prinsip proses komunikasi antar manusia.
6.2 User Experience Design (UXD and UED)
adalah
proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan
penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan
produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi tradisional interaksi
manusia-komputer ( HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk
atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. User experience
design adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan,
termasuk antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.
6.3 History of HCI
A. Interaction Paradigma
Paradigma
adalah interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time – sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan
meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi
yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi
data.
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram
untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang
untuk pengguna tunggal.
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and
Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk
berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik
yang berbeda.
B. Notable System And Prototypes
· Pengetahuan
Navigator
Pengetahuan
Navigator adalah sebuah konsep yang dijelaskan oleh mantan Apple
Computer CEO John Sculley di 1987 buku, Odyssey . Ini
menggambarkan sebuah perangkat yang dapat mengakses jaringan besar basis
data dari hypertextinformasi, dan menggunakan agen perangkat
lunak untuk membantu mencari informasi.
Apple
memproduksi beberapa video konsep menampilkan ide. Semuanya menampilkan
komputer tablet dengan berbagai gaya kemampuan canggih, termasuk text-to-speech
sistem yang sangat baik dengan tidak ada tanda-tanda "computerese",
antarmuka berbasis gesture menyerupai multi-touch interface yang
kemudian digunakan pada iPhone dan pidato sama kuat Sistem memahami,
yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem melalui animasi
"pelayan" sebagai agen software.
· Macintosh
Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah
satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang
diproduksi oleh Apple. Komputer ini dinamakan berdasarkan McIntosh,
jenis apel yang disukai Jef Raskin. Macintosh diperkenalkan
pertama kali pada bulan Januari 1984 lewat iklan Super Bowl yang
fenomenal. Macintosh adalah komputer pertama yang memperkenalkan sistem
antarmuka grafis (GUI). Pada waktu itu, langkah yang dilakukan Apple adalah
sebuah perkembangan revolusioner dalam dunia komputer personal.
Pembuatan
Mac merupakan suatu wujud model integrasi vertikal yang mana Apple
memfasilitasi seluruh aspek perangkat keras dan juga sistem operasinya yang
terinstal di dalam seluruh komputer Mac. Hal ini berbeda dengan komputer tipe
PC pada umumnya, di mana banyak produsen membuat dan mengintegrasikan perangkat
keras dengan sistem operasi yang dibuat oleh produsen lain.
6.4 General Human Computer Interaction Concept
A. Hardware
Perangkat
keras komputer atau yang lebih sering disebut hardware adalah benda nyata yang
bisa disentuh, diraba dan dilihat dan fungsinya adalah untuk membantu proses
komputerisasi. Hardware komputer juga dapat diartikan alat atau mesin yang
dirancang untuk menerima dan mengolah data. Dan dari sumber lain mengatakan
bahwa Hardware merupakan salah satu bagian dari komputer. Jenis - jenis
hardware antara lain memory, hard disk, motherboard, mouse, keyboard, dll.
Masing - masing hardware yang terdapat pada komputer telah mempunyai tugas
sendiri-sendiri sehingga menghasilkan sebuah sistem komputer yang utuh dan
bekerja dengan baik. Seiring dengan perkembangan tekhnologi, semakin banyak
pula hardware yang terdapat di pasaran, terutama yang berhubungan dengan
internet dan multimedia.
Sebagai
tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah
B. Interface Design Method
· Contextual
design
Desain
Kontekstual (CD) adalah desain yang berpusat pada
pengguna proses yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen
Holtzblatt. Ini mencakup etnografi metode untuk mengumpulkan
data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur
kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer. Dalam prakteknya, ini
berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana
orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir.
· Rapid
prototyping
Rapid
prototyping adalah sekelompok teknik yang digunakan untuk dengan cepat
membuat sebuah model skala bagian fisik atau perakitan menggunakan tiga
dimensi desain dibantu komputer (CAD) data. Pembangunan sebagian atau
perakitan biasanya dilakukan dengan menggunakan pencetakan 3D atau
"lapisan manufaktur aditif" teknologi.
· Bodystorming
Bodystorming adalah
teknik kadang-kadang digunakan dalam desain interaksi atau
sebagai teknik kreativitas. Idenya adalah untuk membayangkan apa akan
seperti jika produk ada, dan bertindak seolah-olah itu ada, idealnya di tempat
itu akan digunakan. Yang akan melalui ide dengan artefak improvisasi dan
aktivitas fisik untuk membayangkan solusi. Pengalaman Pengguna Desain
(UXD) Teknik ini sangat ideal untuk merancang ruang fisik (misalnya desain
interior toko) tetapi juga dapat digunakan untuk merancang produk fisik atau
perangkat lunak.
C.Usability
Usability
adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk
mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya
(ISO, 1998). Nielsen menguatkan pengertianusability tersebut dengan
mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang
menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikkan
tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful
· Usability
testing
adalah
teknik yang digunakan dalam pengguna berpusat desain
interaksi untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada
pengguna. Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk
buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk
yang biasa manfaat dari pengujian kegunaan adalahmakanan, produk
konsumen, situs web atau aplikasi web, interface komputer,
dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau
kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau set objek, sedangkan
umuminteraksi manusia-komputer studi berusaha untuk merumuskan
prinsip-prinsip universal.
D. Models An Laws
· Fitts
‘ Law
Hukum
ini berbiacara tentang prediksi waktu yang dibutuhkan untuk menuju ke posisi
target. Sebagai contoh berapa banyak waktu yang dibutuhkan oleh user untuk
menggerakkan mouse untuk mengklik tombol tertentu. Berdasarkan hukum ini,
prediksi waktu sangat bergantung dari jarak saat ini ke posisi target dan
ukuran dari target.
· Steering
Law
Hukum kemudi dalam interaksi
manusia-komputer dan ergonomi adalah
prediksi model gerakan manusia yang menggambarkan waktu yang dibutuhkan
untuk menavigasi, atau mengarahkan, melalui terowongan
2-dimensi. Hukum kemudi telah secara independen ditemukan dan dipelajari
tiga kali (Rashevsky, 1959; Drury, 1971; Accot dan Zhai, 1997).
Sumber Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_testing
http://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi
http://www.mishes.com/articles/graphic-design/types-graphic-designers
http://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi
http://kelompokkami.wordpress.com/3d-animation/
gegebogie.blogspot.com
http://historyoftechnology-ikom.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-media-cetak.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://missimanakondou.wordpress.com/it-ma/xii/gasal/jenis-grafis/
http://diditpela.wordpress.com/2014/09/28/modern-graphic-design-subfields/
http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture