selamat datang di blog saya

Selasa, 06 Oktober 2015

Perusahaan Yang Bergerak Dalam Bidang IT (PT. Fortuna Informatika Nusantara)




   

Fortuna Informatika Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Informatika & Struktur Jaringan (Network) baik LAN ataupun WAN, Rack System (Server & Telco Rack), Instalasi Data, Instalasi Voice, Instalasi Power dan Sistim Perkabelan Terstruktur. Sejak didirikan pada tahun 1998.
     Sebagai Distributor yang memproritaskan kualitas, PT. Fortuna Informatika Nusantara menyediakan produk-produk terbaik dalam memberikan solusi Teknologi Informasi secara maksimal, dengan harga sesuai dengan anggaran perusahaan. Hingga saat ini telah banyak perusahaan-perusahaan yang mempercayakan solusi Teknologi Informasi kepada PT. Fortuna Informatika Nusantara.
     Dengan dukungan dari Authorized Principal, jaminan Ketersediaan Produk terbaik dengan harga yang sesuai dengan anggaran perusahaan, After Sales Service yang terjamin, Tenaga Ahli Profesional, menjadikan PT. Fortuna Informatika Nusantara sebagai pilihan utama untuk menjadikan Solusi di bidang Teknologi Informasi.
     Satu – satunya distributor di Indonesia yang memiliki fasilitas pabrik yang dilengkapi dengan fasilitas riset dan pengembangan teknologi informasi. Untuk membantu perusahaan – perusahaan yang membutuhkan solusi di bidang teknologi informasi hingga ke seluruh wilayah Indonesia
Bentuk kepemilikan bisnis :
·         - Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
·         - Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
·         - Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.
·         - Koperasi adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.

Aspek-aspek bisnis :
1.      Kegiatan individu dan kelompok
2.      Penciptaan nilai
3.      Penciptaan barang dan jasa
4.      Keuntungan melalui transaksi


VISI & MISI

Visi
Dengan berkelimpahan rahmat Allah, mengutamakan kualitas, value, dan servis, menjadi perusahaan ICT terbesar nasional dan internasional.
     
Misi
Fortuna Informatika Nusantara adalah sebuah team yang berkomitmen, positif, disiplin, sportif konsekuen, serta konsisten, dengan orang – orang yang sukses selalu berkembang untuk menjadi seimbang, integral dan jujur. Kami akan bekerja di dalam 14 budaya dan meyakinkan semua orang mengimani dan menjalankan 14 budaya, sehingga mendapatkan keunggulan.
Kami bergerak pada bisnis Teknologi Informatika, di dalam suasana kompetisi yang positif, dengan mereka yang mau berkompetisi bersama kami secara positif, dengan berpola pikir win to win. Kami akan selalu mendidik diri kami sendiri, team – team di dalam perusahaan kami dan klien – klien kami dengan membuat pelatihan – pelatihan bisnis dan engineering di dalam atau di luar perusahaan, dan kami akan selalu menciptakan lingkungan belajar yang positif, menyenangkan serta menghibur, sehingga meningkatkan keahlian – keahlian, baik individu, team, dan perusahaan.
Produk – produk dan jasa – jasa kami merupakan kualitas terbaik, berkelimpahan dengan nilai tambah dan selalu mengikuti trend pasar, dan selalu berkembang secara aktif serta dinamis, sehingga nilainya untuk uang dan hasil di dalam dan di luar perusahaan akan menjadi nilai tambah dengan menggunakan metodologi terbaru dan paling efektif yang pernah ada.
Klien – klien PT. Fortuna Informatika Nusantara, walaupun mereka kecil, menengah maupun besar ukurannya, akan kami bantu, dan bisa mengambil komitmen kami dan mengembalikan komitmen mereka kepada PT. Fortuna Informatika Nusantara. Kami dan mereka akan berpikir maju ke depan, mau belajar, bertumbuh dan berkembang, dan mau bekerja sebagai pemain team di dalam pengembangan. Klien – klien kami akan dipilih lebih berdasarkan perilaku positif dan jujur.

BIDANG USAHA
 Racking system (Server, Telekomunikasi, dan Data center)
 Infrastruktur jaringan (LAN dan WAN)
 Sistem perkabelan terstruktur (Data, Voice, dan Power)
 Perangkat keamanan jaringan
 Power back up system

PRODUK-PRODUK PT Fortuna Informatika Nusantara

FORTUNARACK








FORTUNAFIBER
















HUBELL PREMISE WIRING


  
  
UPS GE


CNET
 









CONTACT 
Office:
Jl. Cengkeh 16 No. 19, Kota, Jakarta Barat, Indonesia
Telp. (021) 690 4433 | Fax. (021) 692 3568
Email : salesstaff@fortun.co.id


Daftar Pustaka :http://www.ptfortuna.com/company/1/profil-perusahaan
http://www.ptfortuna.com/company/2/visi-dan-misi
http://www.ptfortuna.com/company/3/bidang-usaha
http://www.ptfortuna.com/products
- http://splashurl.com/knmgsxd

Kamis, 25 Juni 2015

SOFTSKILL


1.      Apa yang dilakukan selama 1 semester ini?

Jawab: Yang saya lakukan pada 1 semester ini adalah melakukan perkembangan Teknologi Game dari mulai awal game sampai dengan perkembangan game sekarang. Dimulai dari mencari pengertian gamme menurut para ahli, lalu era game dari generasi satu sampai generasi kedelapan, sejarah game di seluruh dunia, berikutnya saya menceritakan bagaimanakan game impian yang saya ingin buat pada suatau saat. Pada game impian saya adalah Attack Force, game ini bertipe game RPG yaitu game berbentuk petualangan. Pada game ini terdapat 4 bangsa yang dapat dipilih player. Bangsa pertama bernama maya, kedua cora, ketiga avion, keempat rena. Pada game ini disetiap bangsa memiliki struktur kepemimpinan, dimana disuatu bangsa pasti memiliki president, wakil president, tim serangan, tim pertahanan, tim pembantu. Game yang saya impikan ini menggunakan koneksi internet sehingga semua orang dapat bermain dalam permainan ini. Game menggunakan level sampai dengan level 80, semakin tinggi level karakter maka semakin banyak kelebihan dari karakter yang dimainkan.

2.      Apa kendala yang ditemui?

Jawab: Kendala yang saya hadapi pada semester ini adalah saya menyadari kurangnya materi dan penjelasan yang diberikan sehingga mahasiswa agak kesulitan dalam proses pembelajaran,

3.      Apa yang bias atau akan kamu lakukan kedepannya?

Jawab : Yang saya bias lakukan kedepannya adalah melakukan evaluasi, sedikit demi sedikit saya mencari materi-materi tentang game dan saya akan mencoba membuat game impian saya sendiri.

Senin, 04 Mei 2015

GAME IMPIAN - ATTACK FORCE


Salah satu game yang saya impikan adalah game bernama “ATTACK FORCE” game ini bertipe game RPG yaitu game berbentuk petualangan. Pada game ini terdapat 4 bangsa yang dapat dipilih player. Bangsa pertama bernama maya, kedua cora, ketiga avion, keempat rena. Pada game ini disetiap bangsa memiliki struktur kepemimpinan, dimana disuatu bangsa pasti memiliki president, wakil president, tim serangan, tim pertahanan, tim pembantu. Game yang saya impikan ini menggunakan koneksi internet sehingga semua orang dapat bermain dalam permainan ini. Game menggunakan level sampai dengan level 80, semakin tinggi level karakter maka semakin banyak kelebihan dari karakter yang dimainkan.

Misi pertama menghancurkan Chip Tower
Dalam game ATTACK FORCE di tiap jam 6 pagi dan 10 malam terdapat jam war, maksud dari jam war disini adalah setiap bangsa berkumpul di satu map dan di map tersebut masing-masing bangsa mempertahankan chip tower mereka, disini siapa yang dapat menghancurkan chip tower lawan maka bangsa tersebut dapat keuntungan lebih. Keuntungan lebih dari menghancurkan chip tower adalah menambahkan kekuatan serangan dan bertahan kita, sedangkan chip tower yang hancur akan mengurangin serangan dan bertahan. Sedangkan bangsa yang tidak menghancurkan dan chip towernya tidak hancur maka akan berkurang kekuatan bertahannya saja. Disini setiap war dan memenangkan war akan mendapatkan suatu point kontribusi pada setiap kemenangan dan mendapat mata uang bangsa, bagi bangsa yang menang mereka berkesempatan menambang untuk bias memperkaya diri.

Terdapat Level dan Quest
            Pada game ini juga terdapat level dan quest, jadi pada setiap player ingin membuat karakter para player harus menyelesaikan beberapa quest untuk mendapatkan reward. Lalu setiap karakter juga memiliki level yang berbeda-beda, semakin rendah levelnya maka semakin mudah bangsa lain membunuh karakter yang memiliki level rendah, maka disini semakin tinggi levelnya maka semakin kuat serangan dan bertahannya. Disini level dan quest sangat berkaitan satu dengan yg lain. Jika karakter telah naik level maka akan mendapatkan quest yang baru juga.

Map dan monster
            Game ini terdapat banyak map atau lokasi, banyak jalan dan rintangan di setiap mapnya. Disini disetiap map terdapat monster yang menjaganya, diatara monster-monster tersebut terdapat beberapa monster yang dijadikan quest untuk di musnahkan. Setiap level monster yang dilawan juga berbeda-beda tidak sama disetiap levelnya, tujuan dari setiap level berbeda melawan monsternya adalah agar setiap karakter saat melawan monster yang berbeda mendaptkan exp yang berbeda-beda tergantung level dan jenis monsternya.

Perlengkapan karakter
            Setiap karakter memiliki perlengkapan dalam menjalanin kehidupan pada game ini, diantaranya adalah terdapat armor, disini armor terbagi dari 5 bagian yaitu kepala, tangan,baju, celana, sepatu. Selain itu ada juga cicin yang memiliki kemampuan special untuk menambahkan serangan dan bertahan. Selanjutnya ada juga berbagai senjata dan perisai. Disini senjata memiliki level untuk digunakannya jadi semakin tinggi level maka dapat menggunakan senjata yang lebih bagus. Setiap senjata, perisai, armor, cicin semua itu bisa di upgrade untuk mendapatkan hasil nilai yang lebih tinggi dari keadaan normalnya. Disini upgrade tertingga sampai +10  dan di setiap + nya memiliki kekuatan yang berbeda-beda. Selanjutnya disini juga terdapat potion darah, yang dapat diisi secara otomatis jadi player tidak perlu repot-repot mengisi darah.

Pemilihan Dan Tempat Lelang
            Pada game ini setiap minggunya diadakan system voting untuk memilih president yang baru disetiap minggunya, setiap calon president wajib meregistrasikan diri pada pemimpin bangsa lalu tunggu sampai beberapa jam sampai player akan siap untuk di voting. Disini syarat untuk melakukan voting adalah memiliki level minimal 55 dan melakukan login 10 jam selama seminggu. Setelah president terpilih maka sang president lah yang dapat memilih siapa saja wakil president, tim serangan, tim bertahan, tim pembantu. Di game ini terdapat map yang khusus untuk berjual dan membeli barang. Caranya masukannya barang yang ingin dijual lalu masukkan harga dan tunggu sampai barang player ada yang membelinya.

Senin, 06 April 2015

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME


·         Asal video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an.
·         Program-program ini kemudian diadaptasi kedalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.
·         Pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an, banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya secara otomatis juga bertambah. Setelah era ini video game menyimpang keberbagai platform arcade, mainframe, konsol, PC, dan kemudian permainan genggam.
·         Perusahaan komersial pertama konsol video game adalah Computer Space pada 1971. Tetapi perusahaan ini tidak bertahan lama, hal ini disebabkan banjirnya video game yang dasar ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol diseluruh dunia, akibatnya terjadi pergesaran dominasi konsol dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpenaruh.
·         Pada generasi selanjutnya, konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walau Amerika dan Eropa melakukan upaya untuk mendominasi pasar, tetapi pada akhirnya mereka pada gagal.
·         Tidak sampai generasi keenam, konsol video game non perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial.
·         Sampai saat ini hanya perushaan jepang yang mendominasi pasar diseluruh dunia.


Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol





Magnavox Odyssey 200

Generasi kedua










konsol generasi 2

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.











konsol FAMICOM dan SEGA

Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989.








Nintendo merilis game-handheld, Game Boy.

            NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang. Tahun 1990 Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991 Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup .Tahun 1992 Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Playstation 1

Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Playstation 2

Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.


SUMBER REFERENSI :


Jumat, 23 Januari 2015

ANIMASI

ANIMASI : http://youtu.be/vLMpmY2cuC0

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sejarah Komunikasi Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.
Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.
Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Pengertian Dan Fungsi Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual
Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.
Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.

a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

b. Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logoLogo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

d. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna-warna pastel yang berkesan lembut.
Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.
Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.
Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
Desainer paling berpengaruh
·         Rouchon
·         Salman Baidowi
·         Sir John Millais
·         Desainer lainnya
·         Rummler
·         Grant Hamilton
·         Alfred Le Petit

Ciri-ciri style
·         Ilustrasi secara realisme dan sentimental serta mengutamakan keindahan.
·         Penggambaran karakter perempuan yang berbadan subur.
·         Framing berupa ornamen-ornamen.
·         Banyak ditemui karya-karya yang sifatnya simetris.
·         Typografi dengan menggunakan fonts jenis Sans Serif banyak ditemui, dalam satu karya menggunakan berbagai variasi font.
·         Penggunaan warna-warna yang natural.

LOGO




LOGO PERUSAHAAN MEGA CONSTRUCTION


arti dari logo ini adalah:
1. Segitiga : melambangkan 3 sisi yang mengartikan pendiri dari perusahaan ini terdiri dari 3 orang.
Huruf M : Huruf M ini adalah melambangkan nama awal dari perusahaan ini yang bernama MEGA CONSTRUCTION
Visi: Mewujudkan Koordinasi Dibidang Kesejahteraan Masyarakat.
Misi: Membuat Pembangunan Diseluruh Daerah Agar Masyarakat Lebih Sejahtera
perusahaan ini adalah perusahaan yang bergerak di bidang konstruksi serta pelayanan dari pengadaan barang-barang bangunan, dan berdedikasi tinggi untuk membangun bangsa yang lebih baik.