selamat datang di blog saya

Kamis, 25 Juni 2015

SOFTSKILL


1.      Apa yang dilakukan selama 1 semester ini?

Jawab: Yang saya lakukan pada 1 semester ini adalah melakukan perkembangan Teknologi Game dari mulai awal game sampai dengan perkembangan game sekarang. Dimulai dari mencari pengertian gamme menurut para ahli, lalu era game dari generasi satu sampai generasi kedelapan, sejarah game di seluruh dunia, berikutnya saya menceritakan bagaimanakan game impian yang saya ingin buat pada suatau saat. Pada game impian saya adalah Attack Force, game ini bertipe game RPG yaitu game berbentuk petualangan. Pada game ini terdapat 4 bangsa yang dapat dipilih player. Bangsa pertama bernama maya, kedua cora, ketiga avion, keempat rena. Pada game ini disetiap bangsa memiliki struktur kepemimpinan, dimana disuatu bangsa pasti memiliki president, wakil president, tim serangan, tim pertahanan, tim pembantu. Game yang saya impikan ini menggunakan koneksi internet sehingga semua orang dapat bermain dalam permainan ini. Game menggunakan level sampai dengan level 80, semakin tinggi level karakter maka semakin banyak kelebihan dari karakter yang dimainkan.

2.      Apa kendala yang ditemui?

Jawab: Kendala yang saya hadapi pada semester ini adalah saya menyadari kurangnya materi dan penjelasan yang diberikan sehingga mahasiswa agak kesulitan dalam proses pembelajaran,

3.      Apa yang bias atau akan kamu lakukan kedepannya?

Jawab : Yang saya bias lakukan kedepannya adalah melakukan evaluasi, sedikit demi sedikit saya mencari materi-materi tentang game dan saya akan mencoba membuat game impian saya sendiri.

Senin, 04 Mei 2015

GAME IMPIAN - ATTACK FORCE


Salah satu game yang saya impikan adalah game bernama “ATTACK FORCE” game ini bertipe game RPG yaitu game berbentuk petualangan. Pada game ini terdapat 4 bangsa yang dapat dipilih player. Bangsa pertama bernama maya, kedua cora, ketiga avion, keempat rena. Pada game ini disetiap bangsa memiliki struktur kepemimpinan, dimana disuatu bangsa pasti memiliki president, wakil president, tim serangan, tim pertahanan, tim pembantu. Game yang saya impikan ini menggunakan koneksi internet sehingga semua orang dapat bermain dalam permainan ini. Game menggunakan level sampai dengan level 80, semakin tinggi level karakter maka semakin banyak kelebihan dari karakter yang dimainkan.

Misi pertama menghancurkan Chip Tower
Dalam game ATTACK FORCE di tiap jam 6 pagi dan 10 malam terdapat jam war, maksud dari jam war disini adalah setiap bangsa berkumpul di satu map dan di map tersebut masing-masing bangsa mempertahankan chip tower mereka, disini siapa yang dapat menghancurkan chip tower lawan maka bangsa tersebut dapat keuntungan lebih. Keuntungan lebih dari menghancurkan chip tower adalah menambahkan kekuatan serangan dan bertahan kita, sedangkan chip tower yang hancur akan mengurangin serangan dan bertahan. Sedangkan bangsa yang tidak menghancurkan dan chip towernya tidak hancur maka akan berkurang kekuatan bertahannya saja. Disini setiap war dan memenangkan war akan mendapatkan suatu point kontribusi pada setiap kemenangan dan mendapat mata uang bangsa, bagi bangsa yang menang mereka berkesempatan menambang untuk bias memperkaya diri.

Terdapat Level dan Quest
            Pada game ini juga terdapat level dan quest, jadi pada setiap player ingin membuat karakter para player harus menyelesaikan beberapa quest untuk mendapatkan reward. Lalu setiap karakter juga memiliki level yang berbeda-beda, semakin rendah levelnya maka semakin mudah bangsa lain membunuh karakter yang memiliki level rendah, maka disini semakin tinggi levelnya maka semakin kuat serangan dan bertahannya. Disini level dan quest sangat berkaitan satu dengan yg lain. Jika karakter telah naik level maka akan mendapatkan quest yang baru juga.

Map dan monster
            Game ini terdapat banyak map atau lokasi, banyak jalan dan rintangan di setiap mapnya. Disini disetiap map terdapat monster yang menjaganya, diatara monster-monster tersebut terdapat beberapa monster yang dijadikan quest untuk di musnahkan. Setiap level monster yang dilawan juga berbeda-beda tidak sama disetiap levelnya, tujuan dari setiap level berbeda melawan monsternya adalah agar setiap karakter saat melawan monster yang berbeda mendaptkan exp yang berbeda-beda tergantung level dan jenis monsternya.

Perlengkapan karakter
            Setiap karakter memiliki perlengkapan dalam menjalanin kehidupan pada game ini, diantaranya adalah terdapat armor, disini armor terbagi dari 5 bagian yaitu kepala, tangan,baju, celana, sepatu. Selain itu ada juga cicin yang memiliki kemampuan special untuk menambahkan serangan dan bertahan. Selanjutnya ada juga berbagai senjata dan perisai. Disini senjata memiliki level untuk digunakannya jadi semakin tinggi level maka dapat menggunakan senjata yang lebih bagus. Setiap senjata, perisai, armor, cicin semua itu bisa di upgrade untuk mendapatkan hasil nilai yang lebih tinggi dari keadaan normalnya. Disini upgrade tertingga sampai +10  dan di setiap + nya memiliki kekuatan yang berbeda-beda. Selanjutnya disini juga terdapat potion darah, yang dapat diisi secara otomatis jadi player tidak perlu repot-repot mengisi darah.

Pemilihan Dan Tempat Lelang
            Pada game ini setiap minggunya diadakan system voting untuk memilih president yang baru disetiap minggunya, setiap calon president wajib meregistrasikan diri pada pemimpin bangsa lalu tunggu sampai beberapa jam sampai player akan siap untuk di voting. Disini syarat untuk melakukan voting adalah memiliki level minimal 55 dan melakukan login 10 jam selama seminggu. Setelah president terpilih maka sang president lah yang dapat memilih siapa saja wakil president, tim serangan, tim bertahan, tim pembantu. Di game ini terdapat map yang khusus untuk berjual dan membeli barang. Caranya masukannya barang yang ingin dijual lalu masukkan harga dan tunggu sampai barang player ada yang membelinya.

Senin, 06 April 2015

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME


·         Asal video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an.
·         Program-program ini kemudian diadaptasi kedalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.
·         Pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an, banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya secara otomatis juga bertambah. Setelah era ini video game menyimpang keberbagai platform arcade, mainframe, konsol, PC, dan kemudian permainan genggam.
·         Perusahaan komersial pertama konsol video game adalah Computer Space pada 1971. Tetapi perusahaan ini tidak bertahan lama, hal ini disebabkan banjirnya video game yang dasar ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol diseluruh dunia, akibatnya terjadi pergesaran dominasi konsol dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpenaruh.
·         Pada generasi selanjutnya, konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walau Amerika dan Eropa melakukan upaya untuk mendominasi pasar, tetapi pada akhirnya mereka pada gagal.
·         Tidak sampai generasi keenam, konsol video game non perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial.
·         Sampai saat ini hanya perushaan jepang yang mendominasi pasar diseluruh dunia.


Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol





Magnavox Odyssey 200

Generasi kedua










konsol generasi 2

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.











konsol FAMICOM dan SEGA

Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989.








Nintendo merilis game-handheld, Game Boy.

            NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang. Tahun 1990 Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991 Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup .Tahun 1992 Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Playstation 1

Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Playstation 2

Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.


SUMBER REFERENSI :


Jumat, 23 Januari 2015

ANIMASI

ANIMASI : http://youtu.be/vLMpmY2cuC0

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sejarah Komunikasi Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.
Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.
Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Pengertian Dan Fungsi Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual
Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.
Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.

a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

b. Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logoLogo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

d. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna-warna pastel yang berkesan lembut.
Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.
Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.
Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
Desainer paling berpengaruh
·         Rouchon
·         Salman Baidowi
·         Sir John Millais
·         Desainer lainnya
·         Rummler
·         Grant Hamilton
·         Alfred Le Petit

Ciri-ciri style
·         Ilustrasi secara realisme dan sentimental serta mengutamakan keindahan.
·         Penggambaran karakter perempuan yang berbadan subur.
·         Framing berupa ornamen-ornamen.
·         Banyak ditemui karya-karya yang sifatnya simetris.
·         Typografi dengan menggunakan fonts jenis Sans Serif banyak ditemui, dalam satu karya menggunakan berbagai variasi font.
·         Penggunaan warna-warna yang natural.

LOGO




LOGO PERUSAHAAN MEGA CONSTRUCTION


arti dari logo ini adalah:
1. Segitiga : melambangkan 3 sisi yang mengartikan pendiri dari perusahaan ini terdiri dari 3 orang.
Huruf M : Huruf M ini adalah melambangkan nama awal dari perusahaan ini yang bernama MEGA CONSTRUCTION
Visi: Mewujudkan Koordinasi Dibidang Kesejahteraan Masyarakat.
Misi: Membuat Pembangunan Diseluruh Daerah Agar Masyarakat Lebih Sejahtera
perusahaan ini adalah perusahaan yang bergerak di bidang konstruksi serta pelayanan dari pengadaan barang-barang bangunan, dan berdedikasi tinggi untuk membangun bangsa yang lebih baik.

Jumat, 26 Desember 2014

History And Grapich Design

I. History And Grapich Design
1.1 The Advent Of Printing
            Johannes Gutenberg seorang ahli dari Jerman penemu yang mencapai ketenaran dalam penemuan teknologi pencetakan dengan jenis bergerak. Gutenberg adalah orang yang sangat berpengaruh dan penting sepanjang masa, sebuah kitab buddha dikenal sebagai buku yang pali awal dicetak. Sebelumnya gutenberg menulis secara manual, kitab-kitab suci tersebut. Sebelu, ada revolusi gutenberg, buku-buku di Eropa disalin dengan menggunkan Manu Script. Selain memakan waktu yang lama, harga buku-buku tersebut tergolong mahal dan hanya bisa dibeli oleh orang-orang yang mampu. Dengan ditemukannya mesin cetak, perkembangan ilmu dan pengetahuan waktu itu semakin pesat, bahkan tidak hanya untuk bangsa Eropa saja tetapi juga sampai ke Timur Tengah.
            Kegiatan percetakan semakin berkembang setelah perang dunia II, baik media konvensional tradisional dan media internet yang secara lambat berkembang. Kemudian industri ini semakin berkembang, beberapa diantaranya melakukan konsolidasi dan beberapa yang lain semakin kuat dengan proliferasi dan persaingan mereka yang semakin tersegmentasi. Hal ini selaras dengan perkembangan buku. Sejarah tersebut menyebutkan mengenai sebuah lingkaran berkelanjutan dari inovasi teknologi, dalam bentuk apapun, mulai dari pemakaian teknologi sederhana, sampai teknologi yang rumit.

1.2 Emergence Of The Design Industry
            Pada tahun 1891, Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
            Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis.

1.3 Twentieth Century Design
            The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

II. Type Of Graphic Design
Photography
            Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
            Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter.
Ilustrasi
           Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

3D Design / Animation
Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara. Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang.

III. Modern Graphic Design Subfield
Desain antarmuka
            Sejak munculnya World Wide Web dan perangkat lunak komputer pengembangan, banyak desainer grafis telah terlibat dalam desain antarmuka, dalam lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical User Interface (GUI).Ini sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak , ketika pengguna akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak atau antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online.

IV. What Is / Explanation About
4.1. Animation
            Animasi adalah proses menciptakan gerak dan perubahan bentuk ilusi melalui tampilan cepat dari urutan gambar statis yang minimal berbeda satu sama lain. Ilusi sebagai dalam film pada umumnya diperkirakan bergantung pada fenomena phi. Animator adalah seniman yang mengkhususkan diri dalam pembuatan animasi.Animasi dapat direkam di kedua media yang analog, seperti buku flip, film-film, rekaman video, atau media digital, termasuk format seperti GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya, sebuah kamera digital, komputer, atau proyektor digunakan.
            
4.2. Architecture
            Arsitektur adalah baik proses dan produk dari perencanaan, perancangan, dan membangun bangunan dan struktur fisik lainnya. Karya arsitektur, dalam bentuk material bangunan, sering dianggap sebagai simbol budaya dan sebagai karya seni. Peradaban sejarah sering diidentikkan dengan prestasi arsitektur mereka yang masih hidup.
            Arsitektur harus dilakukan dengan perencanaan, merancang dan membangun bentuk, ruang dan suasana untuk mencerminkan fungsional, teknis, sosial, lingkungan dan estetika pertimbangan.
4.3. Art Direction
            Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
4.4. Communication Design
            Desain komunikasi istilah ini sering digunakan bergantian dengan komunikasi visual pada dasarnya adalah merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain komunikasi visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang, dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (typografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
4.5. Industry Design
            Desain industri adalah layanan profesional menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai da penampilan produk dan sistem untuk saling menguntungkan kedua pengguna dan produsen.

4.6. Copy Writing
            Copy dapat tercipta karena adanya copywriting, yaitu tulisan karya copywriter dalam bentuk karangan iklan yang dibuat semenarik mungkin. (Jefkins, 2004:11)
            Copywriting adalah “The task of wriing text of advertising” atau dengan kata lain tulisan yang dibuat untuk keperluan periklanan. (Santosa, 2009).
            Copywriting merupakan proses untuk menunjukkan nilai dan manfaat yang ditawarkan oleh merk.

V. The Influence Of Graphic Design In Our World
5.1. Culture Influence – Ethics In Graphic Design / Ethic In Graphic Design
Kode Etik agar mampu menjalankan profesi Desainer Grafis secara profesional :
·          Menjunjung martabat dan nama baik profesi Desainer Grafis dalam kaitannya dengan pekerjaan, (mendapatkan pekerjaan,) rekan seprofesi, pemberi tugas, pemerintah, profesi lain dan interaksinya dengan masyarakat maupun lingkungan.
·         Bertindak jujur, setia, tidak curang dan penuh ketulusan hati dalam menjalankan pekerjaan maupun pengabdian kepada masyarakat.
·         Mahir dan memahami pekerjaan serta menjalankan pekerjaan seoptimal mungkin. Menghormati prinsip pemberian imbalan yang layak dan memadai sesuai peraturan yang berlaku. Menularkan pengetahuan bidang keahliannya secara wajar kepada yuniornya, rekan profesi, dan kepada dunia akademis kalau dibutuhkan.

5.2. Movies
         Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

VI. Desain Permodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia Dan Komputer
PEMODELAN GRAFIK
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik:
·         Desain
            Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
·          Pemodelan
            Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
·         Grafik
            Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
            Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (interaksi manusia & komputer) :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan Grafis Dan Tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6.1 Human Computer Interaction (HCI)

Saat kita menggunakan komputer,  kita sedang berinteraksi dengan komputer. Kita melakukan dialog dengan sistem komputer. Kita memberikan perintah kepada sistem dan kemudian sistem tersebut menanggapi, dan demikian seterusnya hingga pekerjaan selesai. Studi tentang interaksi manusia dengan komputer disebut human computer interaction (HCI), yaitu suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. (ACM SIGCHI, 1992) HCI bukan sekedar mempelajari komputer atau mempelajari manusia, tetapi menjadi jembatan untuk menghubungkan manusia dengan komputer.
Prinsip kerja HCI adalah input—proses—output. Dengan demikian, satu set komputer mempunyai perangkat masukan, proses, dan keluaran. Perangkat masukan bisa berupa keyboard, mouse, dan media input lainnya.  Masukan (input)  dari pengguna bisa berupa garis, gerakan mouse, sentuhan keyboard, dan sebagainya. Input tersebut kemudian diproses oleh komputer sehngga mucul hasilnya berua grafik, bunyi, tulisan, dan sebagainya pada piranti keluaran (monitor, printer, dll). Prinsip kerja HCI ini sama dengan prinsip proses komunikasi antar manusia.

6.2 User Experience Design (UXD and UED)
            adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi tradisional interaksi manusia-komputer ( HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. User experience design adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.
6.3 History of HCI
A. Interaction Paradigma
            Paradigma adalah interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time – sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.

B. Notable System And Prototypes
·         Pengetahuan Navigator
            Pengetahuan Navigator adalah sebuah konsep yang dijelaskan oleh mantan Apple Computer CEO John Sculley di 1987 buku, Odyssey . Ini menggambarkan sebuah perangkat yang dapat mengakses jaringan besar basis data dari hypertextinformasi, dan menggunakan agen perangkat lunak untuk membantu mencari informasi.
            Apple memproduksi beberapa video konsep menampilkan ide. Semuanya menampilkan komputer tablet dengan berbagai gaya kemampuan canggih, termasuk text-to-speech sistem yang sangat baik dengan tidak ada tanda-tanda "computerese", antarmuka berbasis gesture menyerupai multi-touch interface yang kemudian digunakan pada iPhone dan pidato sama kuat Sistem memahami, yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem melalui animasi "pelayan" sebagai agen software.

·         Macintosh
Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Komputer ini dinamakan berdasarkan McIntosh, jenis apel yang disukai Jef Raskin. Macintosh diperkenalkan pertama kali pada bulan Januari 1984 lewat iklan Super Bowl yang fenomenal. Macintosh adalah komputer pertama yang memperkenalkan sistem antarmuka grafis (GUI). Pada waktu itu, langkah yang dilakukan Apple adalah sebuah perkembangan revolusioner dalam dunia komputer personal.
            Pembuatan Mac merupakan suatu wujud model integrasi vertikal yang mana Apple memfasilitasi seluruh aspek perangkat keras dan juga sistem operasinya yang terinstal di dalam seluruh komputer Mac. Hal ini berbeda dengan komputer tipe PC pada umumnya, di mana banyak produsen membuat dan mengintegrasikan perangkat keras dengan sistem operasi yang dibuat oleh produsen lain.


6.4 General Human Computer Interaction Concept
A. Hardware
                Perangkat keras komputer atau yang lebih sering disebut hardware adalah benda nyata yang bisa disentuh, diraba dan dilihat dan fungsinya adalah untuk membantu proses komputerisasi. Hardware komputer juga dapat diartikan alat atau mesin yang dirancang untuk menerima dan mengolah data. Dan dari sumber lain mengatakan bahwa Hardware merupakan salah satu bagian dari komputer. Jenis - jenis hardware antara lain memory, hard disk, motherboard, mouse, keyboard, dll. Masing - masing hardware yang terdapat pada komputer telah mempunyai tugas sendiri-sendiri sehingga menghasilkan sebuah sistem komputer yang utuh dan bekerja dengan baik. Seiring dengan perkembangan tekhnologi, semakin banyak pula hardware yang terdapat di pasaran, terutama yang berhubungan dengan internet dan multimedia.
            Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah

B. Interface Design Method
·         Contextual design
            Desain Kontekstual (CD) adalah desain yang berpusat pada pengguna proses yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Ini mencakup etnografi metode untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer. Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir.
·         Rapid prototyping
            Rapid prototyping adalah sekelompok teknik yang digunakan untuk dengan cepat membuat sebuah model skala bagian fisik atau perakitan menggunakan tiga dimensi desain dibantu komputer (CAD) data. Pembangunan sebagian atau perakitan biasanya dilakukan dengan menggunakan pencetakan 3D atau "lapisan manufaktur aditif" teknologi.
·         Bodystorming
            Bodystorming adalah teknik kadang-kadang digunakan dalam desain interaksi atau sebagai teknik kreativitas. Idenya adalah untuk membayangkan apa akan seperti jika produk ada, dan bertindak seolah-olah itu ada, idealnya di tempat itu akan digunakan. Yang akan melalui ide dengan artefak improvisasi dan aktivitas fisik untuk membayangkan solusi. Pengalaman Pengguna Desain (UXD) Teknik ini sangat ideal untuk merancang ruang fisik (misalnya desain interior toko) tetapi juga dapat digunakan untuk merancang produk fisik atau perangkat lunak.

C.Usability
            Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Nielsen menguatkan pengertianusability tersebut dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikkan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful
·          Usability testing
            adalah teknik yang digunakan dalam pengguna berpusat desain interaksi untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasa manfaat dari pengujian kegunaan adalahmakanan, produk konsumen, situs web atau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau set objek, sedangkan umuminteraksi manusia-komputer studi berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal.

D. Models An Laws
·         Fitts ‘ Law
            Hukum ini berbiacara tentang prediksi waktu yang dibutuhkan untuk menuju ke posisi target. Sebagai contoh berapa banyak waktu yang dibutuhkan oleh user untuk menggerakkan mouse untuk mengklik tombol tertentu. Berdasarkan hukum ini, prediksi waktu sangat bergantung dari jarak saat ini ke posisi target dan ukuran dari target.
·         Steering Law

                Hukum kemudi dalam interaksi manusia-komputer dan ergonomi adalah prediksi model gerakan manusia yang menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk menavigasi, atau mengarahkan, melalui terowongan 2-dimensi. Hukum kemudi telah secara independen ditemukan dan dipelajari tiga kali (Rashevsky, 1959; Drury, 1971; Accot dan Zhai, 1997). 

Sumber Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_testing
http://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi
http://www.mishes.com/articles/graphic-design/types-graphic-designers
http://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi
http://kelompokkami.wordpress.com/3d-animation/
gegebogie.blogspot.com
http://historyoftechnology-ikom.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-media-cetak.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://missimanakondou.wordpress.com/it-ma/xii/gasal/jenis-grafis/
http://diditpela.wordpress.com/2014/09/28/modern-graphic-design-subfields/
http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture