selamat datang di blog saya

Jumat, 26 Desember 2014

History And Grapich Design

I. History And Grapich Design
1.1 The Advent Of Printing
            Johannes Gutenberg seorang ahli dari Jerman penemu yang mencapai ketenaran dalam penemuan teknologi pencetakan dengan jenis bergerak. Gutenberg adalah orang yang sangat berpengaruh dan penting sepanjang masa, sebuah kitab buddha dikenal sebagai buku yang pali awal dicetak. Sebelumnya gutenberg menulis secara manual, kitab-kitab suci tersebut. Sebelu, ada revolusi gutenberg, buku-buku di Eropa disalin dengan menggunkan Manu Script. Selain memakan waktu yang lama, harga buku-buku tersebut tergolong mahal dan hanya bisa dibeli oleh orang-orang yang mampu. Dengan ditemukannya mesin cetak, perkembangan ilmu dan pengetahuan waktu itu semakin pesat, bahkan tidak hanya untuk bangsa Eropa saja tetapi juga sampai ke Timur Tengah.
            Kegiatan percetakan semakin berkembang setelah perang dunia II, baik media konvensional tradisional dan media internet yang secara lambat berkembang. Kemudian industri ini semakin berkembang, beberapa diantaranya melakukan konsolidasi dan beberapa yang lain semakin kuat dengan proliferasi dan persaingan mereka yang semakin tersegmentasi. Hal ini selaras dengan perkembangan buku. Sejarah tersebut menyebutkan mengenai sebuah lingkaran berkelanjutan dari inovasi teknologi, dalam bentuk apapun, mulai dari pemakaian teknologi sederhana, sampai teknologi yang rumit.

1.2 Emergence Of The Design Industry
            Pada tahun 1891, Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
            Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis.

1.3 Twentieth Century Design
            The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

II. Type Of Graphic Design
Photography
            Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
            Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter.
Ilustrasi
           Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

3D Design / Animation
Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara. Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang.

III. Modern Graphic Design Subfield
Desain antarmuka
            Sejak munculnya World Wide Web dan perangkat lunak komputer pengembangan, banyak desainer grafis telah terlibat dalam desain antarmuka, dalam lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical User Interface (GUI).Ini sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak , ketika pengguna akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak atau antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online.

IV. What Is / Explanation About
4.1. Animation
            Animasi adalah proses menciptakan gerak dan perubahan bentuk ilusi melalui tampilan cepat dari urutan gambar statis yang minimal berbeda satu sama lain. Ilusi sebagai dalam film pada umumnya diperkirakan bergantung pada fenomena phi. Animator adalah seniman yang mengkhususkan diri dalam pembuatan animasi.Animasi dapat direkam di kedua media yang analog, seperti buku flip, film-film, rekaman video, atau media digital, termasuk format seperti GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya, sebuah kamera digital, komputer, atau proyektor digunakan.
            
4.2. Architecture
            Arsitektur adalah baik proses dan produk dari perencanaan, perancangan, dan membangun bangunan dan struktur fisik lainnya. Karya arsitektur, dalam bentuk material bangunan, sering dianggap sebagai simbol budaya dan sebagai karya seni. Peradaban sejarah sering diidentikkan dengan prestasi arsitektur mereka yang masih hidup.
            Arsitektur harus dilakukan dengan perencanaan, merancang dan membangun bentuk, ruang dan suasana untuk mencerminkan fungsional, teknis, sosial, lingkungan dan estetika pertimbangan.
4.3. Art Direction
            Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
4.4. Communication Design
            Desain komunikasi istilah ini sering digunakan bergantian dengan komunikasi visual pada dasarnya adalah merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain komunikasi visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang, dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (typografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
4.5. Industry Design
            Desain industri adalah layanan profesional menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai da penampilan produk dan sistem untuk saling menguntungkan kedua pengguna dan produsen.

4.6. Copy Writing
            Copy dapat tercipta karena adanya copywriting, yaitu tulisan karya copywriter dalam bentuk karangan iklan yang dibuat semenarik mungkin. (Jefkins, 2004:11)
            Copywriting adalah “The task of wriing text of advertising” atau dengan kata lain tulisan yang dibuat untuk keperluan periklanan. (Santosa, 2009).
            Copywriting merupakan proses untuk menunjukkan nilai dan manfaat yang ditawarkan oleh merk.

V. The Influence Of Graphic Design In Our World
5.1. Culture Influence – Ethics In Graphic Design / Ethic In Graphic Design
Kode Etik agar mampu menjalankan profesi Desainer Grafis secara profesional :
·          Menjunjung martabat dan nama baik profesi Desainer Grafis dalam kaitannya dengan pekerjaan, (mendapatkan pekerjaan,) rekan seprofesi, pemberi tugas, pemerintah, profesi lain dan interaksinya dengan masyarakat maupun lingkungan.
·         Bertindak jujur, setia, tidak curang dan penuh ketulusan hati dalam menjalankan pekerjaan maupun pengabdian kepada masyarakat.
·         Mahir dan memahami pekerjaan serta menjalankan pekerjaan seoptimal mungkin. Menghormati prinsip pemberian imbalan yang layak dan memadai sesuai peraturan yang berlaku. Menularkan pengetahuan bidang keahliannya secara wajar kepada yuniornya, rekan profesi, dan kepada dunia akademis kalau dibutuhkan.

5.2. Movies
         Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

VI. Desain Permodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia Dan Komputer
PEMODELAN GRAFIK
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik:
·         Desain
            Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
·          Pemodelan
            Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
·         Grafik
            Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
            Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (interaksi manusia & komputer) :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan Grafis Dan Tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6.1 Human Computer Interaction (HCI)

Saat kita menggunakan komputer,  kita sedang berinteraksi dengan komputer. Kita melakukan dialog dengan sistem komputer. Kita memberikan perintah kepada sistem dan kemudian sistem tersebut menanggapi, dan demikian seterusnya hingga pekerjaan selesai. Studi tentang interaksi manusia dengan komputer disebut human computer interaction (HCI), yaitu suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. (ACM SIGCHI, 1992) HCI bukan sekedar mempelajari komputer atau mempelajari manusia, tetapi menjadi jembatan untuk menghubungkan manusia dengan komputer.
Prinsip kerja HCI adalah input—proses—output. Dengan demikian, satu set komputer mempunyai perangkat masukan, proses, dan keluaran. Perangkat masukan bisa berupa keyboard, mouse, dan media input lainnya.  Masukan (input)  dari pengguna bisa berupa garis, gerakan mouse, sentuhan keyboard, dan sebagainya. Input tersebut kemudian diproses oleh komputer sehngga mucul hasilnya berua grafik, bunyi, tulisan, dan sebagainya pada piranti keluaran (monitor, printer, dll). Prinsip kerja HCI ini sama dengan prinsip proses komunikasi antar manusia.

6.2 User Experience Design (UXD and UED)
            adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi tradisional interaksi manusia-komputer ( HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. User experience design adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.
6.3 History of HCI
A. Interaction Paradigma
            Paradigma adalah interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time – sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.

B. Notable System And Prototypes
·         Pengetahuan Navigator
            Pengetahuan Navigator adalah sebuah konsep yang dijelaskan oleh mantan Apple Computer CEO John Sculley di 1987 buku, Odyssey . Ini menggambarkan sebuah perangkat yang dapat mengakses jaringan besar basis data dari hypertextinformasi, dan menggunakan agen perangkat lunak untuk membantu mencari informasi.
            Apple memproduksi beberapa video konsep menampilkan ide. Semuanya menampilkan komputer tablet dengan berbagai gaya kemampuan canggih, termasuk text-to-speech sistem yang sangat baik dengan tidak ada tanda-tanda "computerese", antarmuka berbasis gesture menyerupai multi-touch interface yang kemudian digunakan pada iPhone dan pidato sama kuat Sistem memahami, yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem melalui animasi "pelayan" sebagai agen software.

·         Macintosh
Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Komputer ini dinamakan berdasarkan McIntosh, jenis apel yang disukai Jef Raskin. Macintosh diperkenalkan pertama kali pada bulan Januari 1984 lewat iklan Super Bowl yang fenomenal. Macintosh adalah komputer pertama yang memperkenalkan sistem antarmuka grafis (GUI). Pada waktu itu, langkah yang dilakukan Apple adalah sebuah perkembangan revolusioner dalam dunia komputer personal.
            Pembuatan Mac merupakan suatu wujud model integrasi vertikal yang mana Apple memfasilitasi seluruh aspek perangkat keras dan juga sistem operasinya yang terinstal di dalam seluruh komputer Mac. Hal ini berbeda dengan komputer tipe PC pada umumnya, di mana banyak produsen membuat dan mengintegrasikan perangkat keras dengan sistem operasi yang dibuat oleh produsen lain.


6.4 General Human Computer Interaction Concept
A. Hardware
                Perangkat keras komputer atau yang lebih sering disebut hardware adalah benda nyata yang bisa disentuh, diraba dan dilihat dan fungsinya adalah untuk membantu proses komputerisasi. Hardware komputer juga dapat diartikan alat atau mesin yang dirancang untuk menerima dan mengolah data. Dan dari sumber lain mengatakan bahwa Hardware merupakan salah satu bagian dari komputer. Jenis - jenis hardware antara lain memory, hard disk, motherboard, mouse, keyboard, dll. Masing - masing hardware yang terdapat pada komputer telah mempunyai tugas sendiri-sendiri sehingga menghasilkan sebuah sistem komputer yang utuh dan bekerja dengan baik. Seiring dengan perkembangan tekhnologi, semakin banyak pula hardware yang terdapat di pasaran, terutama yang berhubungan dengan internet dan multimedia.
            Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah

B. Interface Design Method
·         Contextual design
            Desain Kontekstual (CD) adalah desain yang berpusat pada pengguna proses yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Ini mencakup etnografi metode untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer. Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir.
·         Rapid prototyping
            Rapid prototyping adalah sekelompok teknik yang digunakan untuk dengan cepat membuat sebuah model skala bagian fisik atau perakitan menggunakan tiga dimensi desain dibantu komputer (CAD) data. Pembangunan sebagian atau perakitan biasanya dilakukan dengan menggunakan pencetakan 3D atau "lapisan manufaktur aditif" teknologi.
·         Bodystorming
            Bodystorming adalah teknik kadang-kadang digunakan dalam desain interaksi atau sebagai teknik kreativitas. Idenya adalah untuk membayangkan apa akan seperti jika produk ada, dan bertindak seolah-olah itu ada, idealnya di tempat itu akan digunakan. Yang akan melalui ide dengan artefak improvisasi dan aktivitas fisik untuk membayangkan solusi. Pengalaman Pengguna Desain (UXD) Teknik ini sangat ideal untuk merancang ruang fisik (misalnya desain interior toko) tetapi juga dapat digunakan untuk merancang produk fisik atau perangkat lunak.

C.Usability
            Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Nielsen menguatkan pengertianusability tersebut dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikkan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful
·          Usability testing
            adalah teknik yang digunakan dalam pengguna berpusat desain interaksi untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasa manfaat dari pengujian kegunaan adalahmakanan, produk konsumen, situs web atau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau set objek, sedangkan umuminteraksi manusia-komputer studi berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal.

D. Models An Laws
·         Fitts ‘ Law
            Hukum ini berbiacara tentang prediksi waktu yang dibutuhkan untuk menuju ke posisi target. Sebagai contoh berapa banyak waktu yang dibutuhkan oleh user untuk menggerakkan mouse untuk mengklik tombol tertentu. Berdasarkan hukum ini, prediksi waktu sangat bergantung dari jarak saat ini ke posisi target dan ukuran dari target.
·         Steering Law

                Hukum kemudi dalam interaksi manusia-komputer dan ergonomi adalah prediksi model gerakan manusia yang menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk menavigasi, atau mengarahkan, melalui terowongan 2-dimensi. Hukum kemudi telah secara independen ditemukan dan dipelajari tiga kali (Rashevsky, 1959; Drury, 1971; Accot dan Zhai, 1997). 

Sumber Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_testing
http://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi
http://www.mishes.com/articles/graphic-design/types-graphic-designers
http://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi
http://kelompokkami.wordpress.com/3d-animation/
gegebogie.blogspot.com
http://historyoftechnology-ikom.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-media-cetak.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://missimanakondou.wordpress.com/it-ma/xii/gasal/jenis-grafis/
http://diditpela.wordpress.com/2014/09/28/modern-graphic-design-subfields/
http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture


Jumat, 07 November 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK


Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul gamebiasa seperti PS2, X-Box, dan lain sebagainya. Jenis game seperti inilah yang sedang marak saat ini.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer. Populernya game online itu sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Hal ini menjadikan semakin banyak orang yang kecanduan internet, termasuk kalangan anak-anak hingga remaja. Menurut sebuah penelitian (Universitas Sumatera Utara, 2011), kecanduan gamebisa membuat seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. Seolah-olah, game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Ruu (2012) mengemukakan bahwa anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, dan tidak menantang. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Anak menjadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game.
Seorang anak yang masih duduk di sekolah dasar kebanyakan sangat menyukai bermain. Mereka masih sangat menikmati masa anak-anaknya, belajar bersosialisasi, dan bermain untuk mengetahui hal-hal yang menurutnya baru. Pada masa ini seorang anak mudah terpengaruh oleh lingkungan mereka, termasuk terpengaruh dengan permainan-permainan yang dilakukan secara online atau lewat internet. Anak-anak ini banyak yang sampai lupa diri jika sudah bermain game online. Mereka sampai tidak menghiraukan lingkungan sekitarnya. Mereka seperti memiliki dunia sendiri saat bermain game online. Pusat fokus mereka terpacu pada tokoh yang mereka mainkan di game tersebut. Mereka seperti sudah kecanduan game online. Ini karena game online banyak yang memakai sistem jenis permainan petualangan yang menyebabkan permainan seperti tidak bisa terputus. Selain itu di masa yang sudah serba canggih ini, anak-anak kecil sudah melupakan permainan tradisional yang lebih menyenangkan. Padahal, permainan tradisional justru lebih mendidik dan lebih mengajarkan nilai-nilai sikap terpuji. Tidak seperti game-gameyang beredar sekarang yang lebih memperlihatkan kekerasan. Hal ini tidak baik untuk anak-anak karena akan mengajarkan nilai-nilai kekerasan.

Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan Anak
Satu-satunya pengaruh yang diakibatkan dari game online adalah kecanduan terhadap game online itu sendiri. Karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Universitas Sumatera Utara (2012) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap game, yaitu sebagai berikut.
·         Cemas, frustasi, dan marah ketika tidak melakukan permainan.
·         Perasaan bersalah ketika bermain.
·         Terus melakukan meskipun sudah tidak menikmati lagi.
·         Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game.
·         Masalah dalam kehidupan sosial, misalnya dalam bersosialisasi dengan orang lain.
·         Masalah dalam hal finansial, karena game online membutuhkan dana yang tidak sedikit.
Akhirnya, game pun mulai dianggap sesuatu yang addict. Para gamersmampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan di sana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain game onlinetersebut. Beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Oleh karena itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya mulai mengetahui tentang game online. Walau mungkin masih ada dampak positif yang dapat diambil dari game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain strategi. 

Dampak Game Online terhadap Perkembangan Anak
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakkan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamers-nya.
    
Dampak positif game online adalah sebagai berikut:
·         Pemecahan masalah dan logika.
·         Perhatian dan motivasi yang lebih.
·         Koordinasi tangan-tangan, motorik, dan kemampuan spasial.
·         Mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan.
·         Membuat analisa dan keputusan yang tepat.
·         Berpikir secara mendalam.
·         Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain.
·         Simulasi, dunia nyata keterampilan.

Dampak negatif game online adalah sebagai berikut:
·         Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata.
·         Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran dan tugas kampus.
·         Membuat orang menjadi bodoh.
·         Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar.
·         Mengganggu kesehatan.
·         Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis.
·         Pemborosan jika game online telah menjadi candu.

Solusi yang Dapat Diberikan untuk Mengatasi Dampak Game Online terhadap Perkembangan Anak
Seorang anak yang sudah kecanduan cenderung lebih susah diatur dan bahkan tidak mau sekolah hanya karena ingin main game. Peran orangtua sangatlah penting agar anak tidak kecanduan lebih parah lagi. Kecanduan game pada anak memang agak sulit untuk dihilangkan. Karenanya perlu trik atau cara khusus agar kecanduan game pada anak bisa diatasi. Berikut beberapa cara untuk mengatasi anak yang kecanduan game online.
1.      Pengawasan terhadap Perilaku Anak
Jika sudah merasakan bahwa si anak mulai kecanduan game online, sebaiknya segera larang si anak untuk bermain game online. Agar lebih aman, orangtua perlu mengawasi kegiatan yang dilakukan anak setiap hari.
2.      Menyimpan Semua Alat yang Digunakan untuk Bermain Game Online
Orangtua harus tegas kepada anak agar si anak tidak kecanduan main game. Segera sita peralatan yang sering digunakan anak untuk main game dan biarkan anak bersosialisasi dengan teman-temannya di luar. Ini sangat baik untuk perkembangan mentalnya.
3.      Memberi Jadwal Bermain untuk Anak
Jika orangtua tidak tega menyita semua mainannya, orangtua bisa memberikannya peraturan. Cobalah untuk membuat jadwal kapan waktunya belajar dan bermain game online. Tentunya ini akan mendidik anak untuk disiplin dan dijamin tidak akan kecanduan game online lagi. Tapi, pengawasan orangtua tetap sangat berpengaruh pada tingkat kesuksesan cara ini. Jadi terus awasi si anak.
4.      Menyempatkan Bermain Bersama Anak
Orangtua harus mencoba menghabiskan sebagian waktu untuk bermain dan bercanda bersama anak. Berusaha menjadi orangtua dan teman yang baik untuk si anak. Dengan begitu si anak perlahan akan melupakan game online-nya dan lebih memilih bermain bersama orangtua.
5.      Jangan Beri Uang Jajan Lebih pada Anak
Sekarang banyak sekali warnet yang menyediakan aplikasi untuk bermaingame online. Karenanya bisa saja si anak memilih bermain di warnet setelah orangtua melarangnya bermain game online di rumah. Agar hal ini tidak terjadi, lebih baik jangan beri si anak uang jajan lebih agar dia tidak bisa pergi ke warnet.

Sumber Referensi:


Pentingnya pendidikan


Pendidikan merupakan ilmu yang dapat kita pelajari. Dengan kata lain, pendidikan sangat erat kaitannya dengan pengetahuan. Di era globalisasi seperti sekarang ini, pendidikan memiliki peranan yang penting dalam meningkatkan taraf hidup. Bahkan, sebuah penelitian di Amerika Serikat menyatakan bahwa tingkat kesejahteraan pada umumnya sangat bergantung pada tinggi rendahnya tingkat pendidikan. Seseorang dengan pendidikan yang tinggi akan memiliki tingkat kesejahteraan yang baik, sebaliknya seseorang dengan pendidikan yang rendah akan memiliki tingkat kesejahteraan yang kurang baik. Mungkin anggapan itu tidak benar seutuhnya, banyak orang di luar sana yang berpendidikan rendah, tetapi mereka mempunyai tingkat kesejahteraan yang tinggi. 
Pendidikan yang tinggi memang bukan suatu syarat mutlak untuk mencapai kesuksesan. Tetapi, paling tidak pendidikan dapat memberikan jaminan bagi kehidupan seseorang. Semakin ketat persaingan yang terjadi membuat peranan pendidikan semakin penting. Tidak kita pungkiri bahwa sebagian besar orang yang berpendidikan tinggi lebih cerdas dalam menyelesaikan masalah yang di hadapinya. Pendidikan pun secara tidak langsung dapat mempengaruhi pola pikir dan perilaku seseorang. Pendidikan itu ibarat bekal di masa depan dimana semakin ketatnya persaingan antara masing-masing pribadi. Lalu, bagaimana dengan anggapan bahwa wanita tidak harus mengenyam pendidikan yang tinggi? Anggapan seperti itu tentu masih sering kita dengar sekarang ini. “Perempuan tidak perlu berpendidikan tinggi, karena pada akhirnya kaum perempuan hanya akan bekerja di dapur .” Apakah anggapan seperti itu benar? Ya, kewajiban seorang perempuan memang mengurus rumah tangga dan tentunya menjadi seorang ibu rumah tangga yang baik, itu telah menjadi kodratnya dalam kehidupan. Lalu, apa dengan alasan itu perempuan tidak perlu berpendidikan? Apakah sia-sia bila seorang perempuan berpendidikan tinggi?
Sedikit banyak kita ketahui, zaman telah mulai berubah. Dahulu, seorang laki-laki identik dengan tugasnya yang mencari nafkah untuk keluarga, sedangkan seorang perempuan bekewajiban untuk mengurus dan mendidik anak, serta menjadi seorang ibu rumah tangga. Tetapi, zaman sekarang perempuan juga bisa melakukan tugas seorang laki-laki untuk mencari nafkah tanpa mengesampingkan kewajibannya sebagai seorang ibu rumah tangga. Perempuan tentunya juga berhak untuk mengenyam pendidikan yang tinggi. Perempuan berhak untuk mengejar cita-cita nya. Jadi, tidak ada anggapan bahwa pendidikan tinggi untuk perempuan itu sia-sia. Pendidikan bagi perempuan juga dapat menjadi bekal di masa mendatang. Tentunya, kita tidak akan pernah tahu apa yang akan terjadi besok, lusa, setahun, atau sepuluh tahun lagi. Bila suatu keadaan mendesak terjadi, perempuan pun bisa menggantikan peran seorang laki-laki untuk menafkahi keluarganya.
Pernah saya menonton sebuah acara televisi yang dipandu oleh seorang motivator terkenal. Ketika seorang penonton bertanya padanya, “Apa gunanya istri anda mengenyam pendidikan tinggi sampai ke luar negri, bila pada nyatanya sekarang dia tidak berkarir?” Lalu sang motivator pun menjawab, “ Istri saya memang seorang ibu rumah tangga, ibu dari anak-anak saya, wanita yang saya cintai, penasehat saya dalam membangun usaha, pemilik asset dan pengelola dari bisnis-bisnis keluarga serta pemelihara kesehatan keluarga. Pendidikan istri saya sangatlah berguna.” Dari sini kita dapat menarik sebuah kesimpulan bahwa pendidikan itu penting bagi setiap orang termasuk kaum perempuan. Kaum perempuan juga berhak mengeyam pendidikan yang tinggi.
Di era modern seperti sekarang ini, banyak kendala yang harus di hadapi untuk dapat memperoleh pendidikan yang tinggi. Salah satu dari kendala itu adalah besarnya biaya yang harus di keluarkan untuk mengayom pendidikan. Banyak orang-orang yang berkeinginan untuk melanjutkan pendidikan tetapi mereka terpaksa menyurutkan keinginannya karena kekurangan biaya. Keadaan seperti ini tentunya sangat mengiris hati. Tidak kita pungkiri, semakin tinggi pendidikan maka semakin besar pula biaya yang harus di keluarkan. Apakah hanya orang-orang yang berkecukupan yang berhak untuk memperoleh pendidikan yang tinggi? Ini sangat tidak adil bukan? Memang sudah seharusnya pemerintah memberikan bantuan bagi mereka yang tidak mampu dan ingin melanjutkan pendidikannya. Sungguh amat disayangkan bila seorang yang seharusnya menjadi generasi penerus bangsa harus pupus cita-citanya hanya di karenakan kekurangan biaya. Tentunya pasti banyak masyarakat di berbagai negara yang mengalami hal serupa. Mereka terpaksa harus berhenti sekolah karena tidak berkecukupan dan akan membuat mereka merasa putus asa. Tentunya ini sangat memprihatinkan.
Keadaan yang sulit memang bila berada di posisi seperti itu, tapi satu hal yang perlu kita ingat, “ Dimana ada kemauan disitu akan ada harapan . ” Kita harus yakin, tidak ada yang tidak mungkin di dunia ini. Selama kita berkemauan keras dan berusaha maksimal, semua itu mungkin akan terjadi. Pernah suatu ketika saya membaca sebuah Koran harian nasional yang menuliskan tentang kisah seorang gadis yang mendapatkan beasiswa ke salah satu perguruan tinggi ternama diluar negri. Pengalaman yang sangat luar biasa pastinya. Gadis yang beruntung itu pada mulanya terancam tidak melanjutkan pendidikan ke bangku perguruan tinggi karena kekurangan biaya. Tetapi, dengan kegigihan dan kemauan keras untuk memperoleh pendidikan, ia mengikuti beasiswa dan alhasil ia diterima dan berhak mendapat beasiswa itu. Memang tentunya tidak mudah untuk mendapatkan apa yang kita inginkan, di butuhkan kemauan, doa, dan usaha yang gigih. Seperti apa yang di katakana oleh Thomas Alva Edison, “ Genius is 1 percent inspiration and 99 percent perspiration .” Kemampuan otak itu 1 persen, 99 persen adalah usaha dan kerja keras. Mungkin beberapa orang beranggapan, “ Aku tidak sepintar dia yang bisa mendapatkan beasiswa itu. ” Tapi pada nyatanya, semua orang bisa untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan bila mereka mau bekerja keras dan tidak pernah takut akan kegagalan. Biaya tidak boleh kita jadikan alasan untuk meraih cita-cita. Anggaplah kendala itu sebagai tantangan yang harus kita lalui agar kita selalu berusaha dalam mencapai segala sesuatunya

Sumber Referensi:


Dampak Kekerasan Dalam Rumah Tangga


Kekerasan dalam rumah tangga (disingkat KDRT) adalah kekerasan yang dilakukan di dalam rumah tangga baik oleh suami maupun oleh istri. Menurut Pasal 1 UU Nomor 23 tahun 2004 tentang Penghapusan Kekerasan dalam Rumah Tangga (UU PKDRT), KDRT adalah setiap perbuatan terhadap seseorang terutama perempuan, yang berakibat timbulnya kesengsaraan atau penderitaan secara fisik, seksual, psikologis, dan/atau penelantaran rumah tangga termasuk ancaman untuk melakukan perbuatan, pemaksaan, atau perampasan kemerdekaan secara melawan hukum dalam lingkup rumah tangga. Sebagian besar korban KDRT adalah kaum perempuan (istri) dan pelakunya adalah suami, walaupun ada juga korban justru sebaliknya, atau orang-orang yang tersubordinasi di dalam rumah tangga itu. Pelaku atau korban KDRT adalah orang yang mempunyai hubungan darah, perkawinan, persusuan, pengasuhan, perwalian dengan suami, dan anak bahkan pembatu rumah tangga, tinggal di rumah ini. Ironisnya kasus KDRT sering ditutup-tutupi oleh si korban karena terpaut dengan struktur budaya, agama dan sistem hukum yang belum dipahami. Padahal perlindungan oleh negara dan masyarakat bertujuan untuk memberi rasa aman terhadap korban serta menindak pelakunya.

Lingkup rumah tangga meliputi :
·         Suami, isteri dan anak
Orang-orang yang mempunyai hubungan keluarga dengan suami, isteri dan anak karena hubungan darah, perkawinan, persusuan, pengasuhan dan perwalian yang menetap dalam rumah tangga.Orang yang membantu rumah tangga dan menetap dalam rumah tangga tersebut.

Bentuk-bentuk kekerasan dalam rumah tangga:
·         Kekerasan fisik
·         Kekerasan non fisik (emosional/psikologis)
·         Kekerasan seksual
·         Kekerasan ekonomi
·         Kekerasan sosial

Faktor penyebab terjadinya KDRT
·         Ketimpangan ekonomi antara suami dan isteri
·         Penggunaan kekerasan dalam menyelesaikan konflik
·         Otoritas atau pengambilan keputusan ada si tangan suami
·         Ada cukup banyak hambatan bagi isteri untuk meninggalkan keluarga
·         Adanya perbedaan kesempatan mendapatkan pendidikan
·         Adanya anggapan terhadap perempuan

Dampak KDRT
1.      Dampak terhadap wanita
·         Terus menerus mengalami ketakutan dan kecemasan, hilangnya rasa percaya diri, hilang kemampuan untuk berindak dan rasa tidak berdaya
·         Kematian akibat kekerasan fisik, pembunuhan atau bunuh diri
·         Trauma fisik berat : memar berat luar/dalam, patah tulang, cacat
·         Trauma fisik dalam kehamilan yang berisiko terhadap ibu dan janin
·         Kehilangan akal sehat atau gangguan kesehatan jiwa
·         Curiga terus menerus dan tidak mudah percaya kepada orang lain (paranoid)
·         Gangguan psikis berat (depresi, sulit tidur, mimpi buruk, disfungsi seksual, kurang nafsu makan, kelelahan kronis, ketagihan alkohol dan obat-obatan terlarang)

2.      Dampak terhadap anak-anak
·         Perilaku yang agresif atau marah-marah
·         Meniru tindakan kekerasan yang terjadi di rumah
·         Menjadi sangat pendiam dan menghindar
·         Mimpi buruk dan ketakutan
·         Sering tidak makan dengan benar
·         Menghambat pertumbuhan dan belajar
·         Menderita banyak gangguan kesehatan

3.      Dampak terhadap masyarakat
·         Siklus kekerasan akan terus berlanjut ke gerasi yang akan datang
·         Anggapan yang keliru akan tetap lestari bahwa pria lebih baik dari wanita
·         Kualitas hidup manusia akan berkurang karena wanita tidak berperan serta dalam aktivitas masyarakat bila wanita tersebut dilarang berbicara atau terbunuh karena tindakan kekerasan
·         Efek terhadap produktifitas, misalnya mengakibatkan berkurangnya kontribusi terhadap masyarakat, kemampuan realisasi diri dan kinerja, dan cuti sakit bertambah sering

Cara mencegah dan menangani KDRT
·         Masyarakat harus menyadari bahwa KDRT sebagai masalah yang perlu diatasi
·         Menyebarluaskan produk hukum KDRT
·         Membekali perempuan dengan cara-cara penjagaan keselamatan diri
·         Sanksi hukum kekerasan atau penganiayaan di Indonesia

Peraturan mengenai KDRT
·         UU RI no 23 tahun 2004 tentang penghapusan KDRT yang selama ini dianggap sebagai persoalan pribadi atau keluarga sekarang ini telah menjadi masalah publik, karena persoalan KDRT ini tidak terlepas dari persoalan HAM, dilaksanakan untuk memelihara kebutuhan rumah tangga yang harmonis dan sejahtera.
·         UU no 23 tahun 2004 bertujuan untuk penghapusan KDRT dilaksanakan berdasarkan asas penghormatan HAM, keadilan gender non diskriminasi dan perlindungan korban
·         Kitab undang-undang hukum pidana (KUHP)
·         Pasal 351-356 mengatur penganiayaan yang berarti hanya terbatas pada kekerasan fisik. Pelaku penganiayaan dapat di hukum denda atau penjara.
·         Pasal 286-299 yang mengatur perkosaan dan perbuatan cabul. Di Indonesia pelaku penganiayaan diancam hukum denda atau penjara antara 8 bulan sampai 15 tahun. Bila korban adalah anggota keluarga dekat seperti bapak, ibu, istri dan anak-anak, ancaman bisa ditambah sepertiga dari pusat penganiayaan yang bersangkutan.


Sumber Referensi: